今回はプロット(物語の設計図)の作り方を紹介します。
なるべくわかりやすく説明するので、初心者の方も安心してください。
ただ、途中で「誰がどんなこをする話」という1行の物語(ログライン)をつかうので、先に【ログラインの作り方|1行の物語からストーリーを考える方法】を読むことをおすすめします。
ログラインの作り方|1行の物語からストーリーを考える方法もくじ
プロットとは
プロットとはストーリー上の重要なできごとや設定などを書き出してまとめたものです。物語の設計図と呼ばれる通り、多くの作り手が物語を書きはじめるまえにプロットを作成します。
では、どういうふうに役立つのか?
プロットを作る目的
プロットを作る目的は、物語全体の流れをつかんで重要なできごとを押さえておくためです。さらに詳細なプロットを作っておけば、少なくとも物語を最後まで作り上げることができます。
プロットの便利なところ
- ストーリー上の重要なできごとを押さえておけば、完成までたどり着ける可能性が上がる。
- プロットの段階でストーリーの矛盾などに気づけば、書きはじめてから修正するよりも時間をむだにしなくてすむ。
- 自分の物語の構造を理解できる。
ただ、プロットの書き方は色々あり、人によってちがいます。
物語を完成させられない人や初心者におすすめなのが、ストーリーの型にあてはめて重要なできごとを埋めていく方法です。
まずは、ストーリーの型【三幕構成】とストーリー上の重要なできごとについて説明します。
三幕構成とは
三幕構成とは、簡単にいうと1つの物語を大きな3つのパートにわけて考える方法です。
どういうふうに分かれているのかというと、【物語の準備をする第一幕】、【主人公の葛藤を描く第二幕】、【問題を解決する第三幕】の3つにわかれています。
それでは、3つのパートでどんなことが起こるのか見ていきましょう。(インサイティング・インシデントやキイ・インシデントなどの専門用語をつかわずにわかりやすく解説していきます)
第一幕の内容
第一幕は本筋のストーリーをスタートさせるための準備をするパートです。
第一幕の重要なできごとは【設定説明】【きっかけ】【重要な決断】です。
設定説明
時代はいつで、場所はどこで、主人公はどんな人物なのか、などの設定が説明されます。
いついつの時代、どこどこの場所に〇〇がいた、〇〇はどんなやつで・・・といった直接的な説明はされませんが、人物の行動や会話、描かれる情景などによってこれらがしめされます。
きっかけ
主人公が置かれている状況がある程度しめされたあとに、物語が動き出す【きっかけ】となるできごとが起こります。
例をあげると、弱小野球チームに野球が上手い転校生がやってくる、パートナーから突然の別れを突きつけられる、などのできごとです。
重要な決断
きっかけとなるできごとによって置かれている状況に変化が生まれ、主人公は重要な決断を迫られます。
例をあげると、野球の上手い転校生が現れ(きっかけ)、弱小野球チームが甲子園優勝を目指す(重要な決断)。などです。
この決断によって、主人公の目的や物語の方向性が定まります。(前回の【ログラインの作り方】で何度も考えた「どんな主人公が、どんなことをする話」なのかがしめされます)
第二幕の内容
第二幕は本格的にストーリーが動き出し、目的に向かって進む主人公の葛藤などが描かれます。主人公が【重要な決断】をして物語の方向性が定まったら第二幕のスタートです。
第二幕での重要なポイントは【状況の変化】【偽りの成功】【きっかけ】【どん底】【きっかけ】【重要な決断】です。
状況の変化
第一幕の決断によって環境がガラリと変わり、日常から非日常の別世界へと主人公は足を踏み入れます。ストーリーを進めつつも、新しい環境はどうなのか、新しい人間関係はどうなのか、第一幕と比べてどのように状況が変化したのかがしめされます。
偽りの成功
求めていたものを手に入れたり、目的に向かって順調に進んでいく主人公の姿が描かれます。
きっかけ
調子のよかった主人公がどん底へ落ちる【きっかけ】になるできごとが起こります。
【きっかけ】になるのは下の例のようなできごとです。
トーナメントを勝ち進んできたのに決勝戦をまえにチームがバラバラになってしまう。(スポーツもの)
自分が隠してきた秘密がバレてパートナーと仲違いしてしまう。(恋愛ものやバディもの)
どん底
物語の中で1ばん暗い場面です。
状況は振り出しにもどったか、それ以上に悪化してしまったと主人公は思い込みます。
きっかけ
落ちこんでいた主人公がどん底から立ち上がる【きっかけ】となるできごとが起こります。
【きっかけ】となるできごとは、主人公が答えにたどり着くためのヒントを教えてくれます。
重要な決断
本当に大切なものは何なのか、自分はどう変化するべきなのか、いまやるべきことは何なのかを悟った主人公は重要な決断をします。
第三幕の内容
第三幕は主人公が問題に決着をつけるパートです。主人公の成長や変化が描かれます。
重要なできごとは【解決】【エンディング】です。
解決
物語の中で得た経験を活かして主人公は問題を解決します。
エンディング
物語のはじまりと比べて主人公がどう変化したのかがしめされます。(もしくは主人公のがんばりによって、まわりがどう変化したかがしめされます)
以上が三幕構成の簡単な説明です。
それでは、この三幕構成で物語をつくっていきます。
プロットの作り方:第一幕
三幕構成の重要なできごとを埋めながらプロットを作っていきます。
第一幕の目的は「どんな主人公が、どんなことをする話」なのかをストーリーの流れで読者にわかりやすくしめすことです。そのために、第一幕のプロットにかかせない【設定説明】【きっかけ】【重要な決断】を考えます。
まずは、それぞれにどんな役割があるのか見てみましょう。
【設定説明】
主人公が置かれている状況や物語の舞台の説明。
役割:「こういう状況にいる、こういう主人公だから、この決断をしたんだ」と読者に納得させるための理由づけ。
【きっかけ】
物語が動き出すきっかけになるできごと。
役割:主人公にチャンスをあたえて背中を押す、あるいはそうせざるおえない状況に追い込む。
【重要な決断】
きっかけに対する主人公のリアクション。
役割:「どんな主人公が、どんなことをする話」なのかを定める。
このように、3つとも「どんな主人公が、どんなことをする話」なのかをストーリーの流れで読者にわかりやすくしめすためのお膳立てをしています。
第一幕の目的は「どんな主人公が、どんなことをする話」なのかを読者にわかりやすくしめすことでしたよね。つまり、第一幕のプロットをつくるには、この3つを決めてやればいいのです。
第一幕の簡単なプロット
〇〇な状況にいる主人公は、きっかけとなるできごとがあって、〇〇するようになる。
このように設定説明、きっかけ、重要な選択、の順に並べてやるだけで第一幕の簡単なプロットになります。そして、この3つは前回つくった【ログライン】から導き出せます。
ログラインとは「どんな主人公が、どんなことをする話」というように物語を1行にまとめたものでしたよね。
【どんな主人公】は【設定説明】の根幹ですし、【どんなことをする】は【重要な決断】の結果、もしくは【重要な決断】そのものです。なので、あとは【きっかけ】を考えてやるだけです。
【きっかけ】で感情を揺さぶる
物語が動き出す【きっかけ】とは、主人公に重要な決断をさせるための【きっかけ】です。
【きっかけ】にはいろんなパターンがありますが、大きく2つのタイプにわけられます。主人公の背中を押すできごとか、そうせざるおえない状況に主人公を追い込むできごとです。
例を見てみましょう。(設定説明、きっかけ、重要な選択、の順に並べて第一幕の簡単なプロット風にしています)
【きっかけの例】主人公の背中を押す
- 恋人を亡くした科学者は、タイムイムマシンを完成させ、亡き恋人を助けるために過去を改編しようとする。『タイムマシン』
- かしこくなりたいと願うIQの低い青年は、開発されたばかりの脳手術の話を聞き、かしこくなるために被験者になることを決意する。『アルジャーノンに花束を』
- 自分の夢を持たない少女は、カルタ好きの少年と出会い、カルタで世界一になることを夢見るようになる。『ちはやふる』
- 頭脳明晰な高校生は、不思議なノートを拾い、ノートの力で犯罪者のいない新世界をつくろうとする。『デスノート』
主人公の背中を押すタイプの【きっかけ】は、主人公の選択肢を広げるできごとです。主人公は何かを手に入れたり、誰かに出会ったりして新たな可能性を見出します。
【きっかけの例】主人公を追い込む
家庭を顧みない仕事人間の男は、妻に逃げられ、仕方なく息子の面倒を見るハメになる。『クレイマー、クレイマー』
腕利きの交渉人は、濡れ衣を着せられ、真犯人を捕まえるためにやむをえず立てこもり事件を起こす。『交渉人』
豪華客船の乗客たちは、突然の大津波に襲われ、転覆してしまった船の中から脱出しようとする。『ポセイドン・アドベンチャー』
都会育ちの女子高生は、母が恋人と夜逃げしてしまったせいで、田舎の祖母の旅館でアルバイト仲居として働くことになってしまう。『花咲くいろは』
主人公を追い込むタイプの【きっかけ】は、主人公の選択肢をせばめるできごとです。主人公は災難に見舞われたり、大切なものを失ったりして窮地に立たされます。
このように主人公に【重要な決断】をさせるにはチャンスをあたえて背中を押すか、試練をあたえて追い込んでやればいいのです。
どちらのタイプの【きっかけ】がいいのか迷ったときは、より主人公の感情を揺さぶるほうを選んでやりましょう。
主人公がはじめから目的を持っていない場合は目的を持つように仕向けたり、はじめから目的を持っている場合はチャンスや試練を与えたり大切なものや欠点を理解して、それを刺激してやれば簡単に主人公の感情を揺さぶることができます。
感情を揺さぶる方法は【魅力的なキャラクターの作り方|キャラの本質を掴む5つの質問】でくわしく紹介しています。
魅力的なキャラクターの作り方|キャラの本質をつかむ5つの質問主人公には困難な道を選ばせよう
【重要な決断】は「どんな主人公が、どんなことをする話」なのかを定める決断なので、物語の方向性がわかっていれば自然と決まります。
ただ、気をつけてほしいのが、主人公に無難な目標や安全な方法を選ばせないことです。物語を盛り上げるために無謀な挑戦や、まちがった方法を選択させましょう。
コツは後戻りできない状況をつくり出すことです。
第一幕のチェックポイント
【設定説明】【きっかけ】【重要な決断】は決まりましたか?
3つが決まって第一幕の簡単なプロットができたなら、あとは「なぜ?」をくり返してキャラクターや舞台の設定を掘り下げましょう。
下の例のように考えて、少なくとも【きっかけの原因】と、主人公が【重要な決断をする理由】は決めておいてください。
きっかけの原因
「きっかけが起こったのはなぜ?」>>「誰かが仕組んだから?」>>「誰かが仕組んだとしたら、それはなぜ?」>>「主人公に恨みを持っているから?」>>「恨みとは?」
重要な決断をする理由
「主人公が重要な決断をしたのはなぜ?」>>「大切なものを守ろうとしたから?」>>「そこまで大切にするのは、なぜ?」>>「過去の経験が関係しているから?」>>「過去の経験とは?」
- 「どんな主人公が、どんなことをする話」なのかストーリーの流れで、わかりやすくしめされているか。
- 【設定説明】で主人公が【重要な決断】をする理由がしめされているか。
- 【きっかけ】で主人公の感情を揺さぶっているか。
- 【きっかけ】の原因を考えているか。
- 【重要な決断】で困難な道を選ばせているか。
- 【重要な決断】で後戻りできない状況をつくり出せているか。
- 主人公以外の登場人物にも目的や動機を持たせているか。
第一幕は読者に興味を持っていもらえるかどうか、つまりは続きを読んでもらえるかどうかが決まる重要なパートなので、じっくり考えましょう。
つぎは第二幕のプロットです。
プロットの作り方:第二幕
主人公がすぐに目的を達成したり、一直線でゴールに向かって行ったら面白くないですよね?
そうならないようにストーリーに起伏をつけるのが第二幕の目的です。
第二幕のプロットで考える【状況の変化】【偽りの成功】【きっかけ】【どん底】【きっかけ】【重要な選択】は以下のように3つに分類できます。
主人公を持ち上げるパート
【状況の変化】【偽りの成功】
主人公をたたき落とすパート
【きっかけ】【どん底】
主人公を立ち上がらせるパート
【きっかけ】【重要な選択】
この3つのパートで下の図のようにストーリーに起伏をつけます。
主人公を持ち上げるパート
文字通り、主人公を持ち上げるパートです。
第一幕で「どんな主人公が、どんなことをする話」なのかをしめしました。このパートでは、そこから予想される(期待される)ものを見せます。
それは、苦労しつつも目的に向かって前進していく主人公です。このパートで主人公がつまずくことはあっても、あきらめることはありません。
状況の変化:第一幕との対比
状況の変化は第一幕との対比です。何かを手に入れたり、何かを失ったり、誰かと出会ったり、誰かと別れたりした非日常の別世界(第二幕)と日常(第一幕)はどうちがうのかを読者にしめすのが目的です。
第一幕とダブるような場面を用意してくらべてやると簡単に変化を見せることができます。より効果的に見せるために、第一幕の【設定説明】で主人公の習慣や人間関係などを印象づけるシーンを作っておきましょう。
第一幕とダブる場面の例
- 社員に説教ばかりしていた社長が会社を失い、仕方なくはじめたアルバイトでミスを連発して店長に怒られる。第一幕に社長が説教するシーンと印象的なセリフを入れておき、同じセリフで店長に怒られるようにする。
- 特殊な力を手に入れたイジメられっ子が、ちょっかいを出してきたイジメっ子を返り討ちにする。第一幕でイジメっ子にやられているシーンを入れて印象づけておく。
- 恋人がいたときの癖で料理を多く作りすぎてしまう。第一幕で恋人との食事シーンを入れ、料理に関する話題やジョークなどで印象づける。
単純に状況の変化にとまどう主人公の姿を描くだけでも第一幕との対比になります。
状況の変化にとまどっていた主人公が適応してきたら、つぎに進みます。
偽りの成功:絶好調の主人公
状況の変化に適応してきた主人公は絶好調になります。目的にあと一歩のところまで近づいたり、あるいは目的を達成したりします。
しかし、それは偽りの成功です。
主人公の気づかないところで不満を抱えている人物がいたり、いつのまにか本来の目的とはちがう方向に進んでいたり。主人公が「まあ、いいか」や「仕方ない」で片づけてきたことが後に大きな問題となって降りかかってきます。
ただし、主人公に気づかせるのは【たたき落とすパート】に入ってからです。そのために、ここでは予兆を見せてほのめかしたり、伏線を張ったりしておきましょう。
主人公をたたき落とすパート
文字通り、主人公をたたき落とすパートです。
持ち上げてきた主人公をとことん痛めつけましょう。
どん底への【きっかけ】
どん底への【きっかけ】では、状況を反転させるできごとが起こります。それを【きっかけ】に絶好調だった主人公はどん底へと転がり落ちていきます。
どん底への【きっかけ】のほとんどは、主人公がいままでのツケを払わされるできごとです。偽りの成功を手にするまでに主人公がしてきた行動が裏目に出ます。
どん底への【きっかけ】の例
- 主人公を中心に一丸となっていたチームが、優勝を目前にして意見のちがいでバラバラになってしまう。
- ひた隠しにしてきた秘密がバレて、相棒やパートナーと決別してしまう。
- スーパーヒーローの正体がバレて、大切な人が人質に取られてしまう。
どん底への【きっかけ】は見せ場なので、予兆を見せてほのめかしたり、伏線を張ったりしておきましょう。
例1の場合は、主人公のやり方に反発する人物や不満を抱い人物がいることを【主人公を持ち上げるパート】で伝えておきます。そして、主人公にそういった問題を軽くあつかわせて、【きっかけ】となるシーンで一気に衝突させましょう。
例2の場合は、秘密を打ち明けようとして思いとどまるシーンや邪魔が入るシーンなどを【主人公を持ち上げるパート】に入れておきます。そして、本人の口から正直に話すのではなく、最悪の形で秘密がバレるように仕組んでやりましょう。
例3の場合は、スーパーヒーローの正体が誰なのかというヒントを【主人公を持ち上げるパート】で悪役にあたえておきます。誰かを助けるためにやむおえずした行為がヒントになり、敵に正体がバレるなどの展開を用意してやりましょう。
どん底:物語の1ばん暗い部分
主人公はいままで手に入れてきたものが偽りの成功だったと気づき、挫折を味わいます。主人公の視野をせまくして、状況が振り出しにもどったように思い込ませましょう。
主人公を故郷(第一幕でいた場所)に帰らせたり、手に入れてきたものを失わせたりして、はじまりと同じ状況(もしくはそれ以下)にしてやれば、振り出しにもどった雰囲気を演出できます。
主人公を立ち上がらせるパート
とことん痛めつけた主人公に救いの手をさしのべるパートです。
「まだ、負けていない」と主人公に気づかせましょう。
立ち上がる【きっかけ】
落ちこんでいた主人公がどん底から立ち上がる【きっかけ】となるできごとが起こります。
【きっかけ】をヒントに、主人公は問題を解決する答えを見つけます。そして、その答えは物語で経験してきたことの中にあります。「やってきたことのすべてがムダになったわけじゃない」と主人公は悟るのです。
立ち上がる【きっかけ】となるできごとは誰かの助言だったり、リンゴが木から落ちるなどのささいなできごとだったり、色々なパターンがありますが、そのほとんどは直接的な答えではなくヒントです。
答えを出すのは主人公です。
重要な決断:正しい決断
第一幕の【重要な決断】では主人公に無謀な挑戦やまちがった方法を選択させました。ここでは正しい決断をさせましょう。
正しい決断とは、主人公の成長がうかがえる決断です。やるべきことや本当に大切なものを悟った主人公の姿を描きましょう。
ここまで決められれば、第二幕のプロットは完成です。
- ストーリーに起伏があるか。
- 【持ち上げるパート】がおわるまでに主人公をたたき落とす準備をしているか。(予兆や伏線)
- 【たたき落とすパート】で徹底的に主人公を痛めつけているか。
- 【立ち上がらせるパート】で主人公が自ら答えを見つけ出しているか。
- 【重要な選択】で主人公の成長がうかがえるか。
プロットの作り方:第三幕
第三幕の目的は問題に決着をつけて読者を満足させることです。
やるべきことは第二幕で片付いているので、あとは結果を見せるだけ・・・答え合わせをするだけです。第三幕が思いつかないときは、第一幕や第二幕にもどってプロットを考え直しましょう。
答え合わせ
決着も、エンディングも物語の答え合わせです。
物語の主人公と同じように、作者もやるべきことをやり終えています。あとはゴールに向かって走るだけです!
解決:成長の見せ場
問題に決着をつけましょう。
勝っても負けても主人公の成長を見せられれば大丈夫です。物語の中で得たものをぶつける主人公の姿を描きましょう。
エンディングは、はじまりとの対比
ほとんどの作品は、物語のはじまり【オープニング】とダブるようなシーンをエンディングに持ってきます。
主人公の変化を簡単にしめすことができるからです。物語のはじまりと比べて主人公がどう変化したのか(もしくは主人公のがんばりによって、まわりがどう変化したか)がわかるシーンを作ってやりましょう。
はじまりの場所にもどったり、昔の自分と重なるような人物を見つけたり、オープニングで何気なく投げかけられた問いに答えたり。物語がはじまったとき主人公はどうだったのかを考えれば思いつきやすいでしょう。
プロットの作り方:まとめ
お疲れさまです。以上が【プロットの作り方】です。
主人公の目的や、動機は何なのかを常に考えながら作っていけばプロットの完成までたどりつけるはずです。途中でどうしていいのかわからなくなったときは第一幕やログラインに立ち返って「誰がどんなことをする話」なのかを、もういちど見つめなおすことをおすすめします。
物語の重要なポイント、【設定説明】【きっかけ】【重要な選択】【状況の変化】【偽りの成功】【きっかけ】【どん底】【きっかけ】【重要な決断】【解決】【エンディング】これらを決めたプロットが完成していれば、物語を最後まで作り上げることができるでしょう。